고객은 평균을 기억하지 않는다 — 피크엔드 법칙

비즈니스

고객은 평균을 기억하지 않는다 — 피크엔드 법칙

가장 강렬했던 순간과 마지막 순간만 남습니다

읽는 데 약 5분 아이모토
고객은 평균을 기억하지 않는다 — 피크엔드 법칙

한 달을 함께 일했습니다. 고객의 머릿속에 남는 건 그 한 달의 평균이 아니에요. 딱 두 순간뿐이죠.

고통의 총량과 기억의 총량이 달랐다

대니얼 카너먼과 동료들은 1990년대에 사람이 경험을 어떻게 기억하는지를 실험했습니다. 그중 유명한 것이 찬물 실험입니다. 참가자는 두 조건을 모두 겪었습니다.

A는 아주 차가운 물에 손을 60초간 담그는 것이고, B는 같은 60초에 더해 약간 덜 차가운 물에 30초를 추가로 담그는 것이었습니다. B가 객관적으로는 불편이 더 큽니다. 시간이 30초 더 길기 때문이죠.

그런데 어느 쪽을 한 번 더 하겠냐고 묻자 다수가 B를 골랐습니다. 끝이 덜 나빴다는 이유였습니다. 카너먼은 이를 두고 경험하는 자아와 기억하는 자아가 다르다고 정리했습니다.

기대무난했으면 무난하게 기억되겠지
실제로는가장 강한 순간과 마지막으로 기억된다

중간은 왜 기억에서 사라질까

사람은 경험을 시간 단위로 합산하지 않습니다. 대신 가장 강렬했던 순간(peak)과 마지막 순간(end)을 뽑아 평균 비슷한 것을 만듭니다. 중간의 무난한 시간은 기억에서 거의 사라집니다.

기억에 남는 두 점을 표시한 곡선
중간이 아무리 길어도 기억은 정점과 끝에 몰린다

그래서 총량을 늘리는 개선은 기억에 잘 반영되지 않죠. 서비스 전 구간을 조금씩 좋게 만드는 데 자원을 고르게 쓰면, 만족도 조사에서 효과가 잘 안 보이는 이유가 여기 있습니다.

반대로 정점 하나와 끝에 자원을 몰면 같은 비용으로 기억이 크게 달라집니다. 놀이공원이 마지막에 퍼레이드를 배치하고, 호텔이 체크아웃 때 작은 선물을 주는 게 우연이 아닙니다.

  • 정점인상적인 한 순간을 일부러 만든다
  • 마무리에 힘을 남겨둔다

프로젝트 마무리에서는

웹 제작에서 마지막 순간은 대개 납품과 인수인계입니다. 그런데 이 구간에 자원이 가장 적게 배정되죠. 개발이 늦어지면 제일 먼저 압축되는 곳이기도 하고요.

여기에 조금만 더 쓰면 기억이 달라집니다. 결과물을 정리해서 넘기고, 관리자 화면 사용법을 한 번 같이 해보고, 자주 쓰는 기능을 한 장으로 정리해 드리는 정도입니다. 비용은 크지 않은데 전체 경험의 마지막 인상을 결정합니다.

고르게 잘하기와 두 점에 힘을 몰기
전체를 대표하는 것은 마지막 인상이다

정점도 만들 수 있죠. 시안을 처음 보여주는 순간이 대개 그 자리입니다. 이때만큼은 준비를 충분히 해서 기대를 넘기면, 중간에 있었던 사소한 불편은 기억에서 흐려집니다.

오픈 후 2주쯤 지나 한 번 연락하는 것도 효과가 큽니다. 프로젝트의 진짜 '끝'을 그 지점으로 옮기는 셈입니다. 실제로 그 시점에 고객은 처음으로 사이트를 혼자 써보고 있어서, 질문이 가장 많이 쌓여 있는 때이기도 합니다.

정점을 만들 자리를 어떻게 고르나

정점은 비용을 많이 들인 곳이 아니라 기대와 실제의 차이가 큰 곳에서 생깁니다. 잘 나올 것으로 예상한 부분이 잘 나오면 기억에 남지 않죠. 별로 기대하지 않았던 곳에서 예상을 넘겨야 남죠.

웹 프로젝트에서는 대개 두 곳이 후보입니다. 하나는 첫 시안 공개이고, 다른 하나는 관리자 화면입니다. 관리자는 고객이 기대치를 낮게 잡고 있는 영역이라, 여기서 쓰기 편하면 인상이 크게 바뀝니다.

반대로 정점이 나쁜 쪽으로 생기지 않게 막는 것도 같은 작업입니다. 프로젝트에서 가장 크게 틀어졌던 순간 하나가 그대로 정점이 되기 때문에, 사고가 났을 때 그 자리에서 처리하는 속도가 전체 인상을 좌우합니다.

여기서 나오는 실무적 결론이 하나 있죠. 문제가 생겼을 때 빨리 처리하는 것 자체가 좋은 정점이 될 수 있다는 겁니다. 사고가 없던 프로젝트보다 사고가 났는데 하루 만에 정리된 프로젝트를 더 좋게 기억하는 경우가 실제로 있죠. 무난한 진행에는 기억할 순간이 없기 때문이죠.

여기서 조심할 것

이 법칙이 중간을 대충 해도 된다는 뜻은 아닙니다. 중간이 나쁘면 그중 최악의 순간이 정점이 되어 기억에 남습니다. 무난하게 유지하는 것 자체가 조건입니다.

또 끝을 좋게 만드는 게 문제를 덮는 방식이 되면 안 됩니다. 납기를 어겼는데 선물로 마무리하는 것은 잠깐 통해도 다음 계약으로 이어지지 않죠.

실험은 짧은 시간의 불쾌 경험을 대상으로 했습니다. 몇 달짜리 프로젝트에 그대로 옮길 때는 방향만 참고하는 편이 정확합니다. 긴 관계에서는 정점과 끝이 한 번만 있는 게 아니라 단계마다 생기기 때문입니다. 계약, 시안, 오픈, 유지보수가 각각의 구간을 이룹니다.

마무리에 무엇을 더할까

  1. 결과물을 정리해서 넘기기
  2. 쓰는 방법 한 번 더 알려주기
  3. 끝난 뒤에 한 번 안부 묻기

세 가지 다 몇 시간이면 되죠. 프로젝트 전체로 보면 1%도 안 되는 시간인데, 고객이 나중에 우리를 떠올릴 때 쓰는 재료의 절반이 여기서 나오죠.

납품하고 끝내는 것과, 정리해서 넘기고 한 번 더 확인하는 것은 기억에 전혀 다르게 남습니다.

출처 대니얼 카너먼 등의 피크엔드 법칙 연구. 찬물 실험에서 참가자들은 더 긴 시간 불편을 겪은 조건을 오히려 다시 선택했다. 끝이 덜 나빴기 때문이다. 사람은 경험 전체의 평균이 아니라 가장 강렬했던 순간과 마지막 순간을 기준으로 기억을 구성한다

카드뉴스로 보기

5장
1 / 5
고객은 평균을 기억하지 않는다 — 피크엔드 법칙 카드뉴스 1번째 장
고객은 평균을 기억하지 않는다 — 피크엔드 법칙 카드뉴스 2번째 장
고객은 평균을 기억하지 않는다 — 피크엔드 법칙 카드뉴스 3번째 장
고객은 평균을 기억하지 않는다 — 피크엔드 법칙 카드뉴스 4번째 장
고객은 평균을 기억하지 않는다 — 피크엔드 법칙 카드뉴스 5번째 장
밀어서 넘기기 · 이미지를 누르면 원본 크기

자주 묻는 질문

피크엔드 법칙이란 무엇인가요?
사람이 경험을 시간 단위로 합산하지 않고, 가장 강렬했던 순간(peak)과 마지막 순간(end)을 뽑아 전체 인상을 만든다는 법칙입니다. 대니얼 카너먼과 동료들이 1990년대에 밝혔습니다. 중간의 무난한 시간은 기억에서 거의 사라집니다.
찬물 실험은 어떤 내용인가요?
참가자는 두 조건을 모두 겪었습니다. A는 아주 차가운 물에 손을 60초간 담그는 것이고, B는 같은 60초에 더해 약간 덜 차가운 물에 30초를 추가로 담그는 것이었습니다. 시간이 길어 객관적 불편은 B가 큰데, 어느 쪽을 한 번 더 하겠냐고 묻자 다수가 B를 골랐습니다.
왜 더 오래 고통스러웠던 쪽을 선택했나요?
끝이 덜 나빴기 때문입니다. 카너먼은 이를 두고 경험하는 자아와 기억하는 자아가 다르다고 정리했습니다. 실제로 겪은 총량과 나중에 떠올리는 인상이 서로 다른 방식으로 계산된다는 뜻입니다.
서비스에는 어떻게 적용하나요?
전 구간을 조금씩 좋게 만드는 데 자원을 고르게 쓰면 만족도 조사에서 효과가 잘 안 보입니다. 반대로 정점 하나와 끝에 자원을 몰면 같은 비용으로 기억이 크게 달라집니다. 놀이공원이 마지막에 퍼레이드를 배치하고 호텔이 체크아웃 때 작은 선물을 주는 게 우연이 아닙니다.
웹 제작 프로젝트에서 마지막 순간은 어디인가요?
대개 납품과 인수인계입니다. 그런데 이 구간에 자원이 가장 적게 배정되고, 개발이 늦어지면 제일 먼저 압축되기도 합니다. 결과물을 정리해서 넘기고 관리자 화면 사용법을 한 번 같이 해보는 정도만으로도 전체 경험의 마지막 인상이 달라집니다.
그럼 중간은 대충 해도 되나요?
아닙니다. 중간이 나쁘면 그중 최악의 순간이 정점이 되어 기억에 남습니다. 무난하게 유지하는 것 자체가 조건입니다. 그리고 끝을 좋게 만드는 것이 문제를 덮는 방식이 되면 안 됩니다. 납기를 어겼는데 선물로 마무리하는 것은 잠깐 통해도 다음 계약으로 이어지지 않습니다.

이어서 볼 만한 글

아이모토는 홈페이지 제작과 웹 솔루션을 만드는 회사입니다. 이런 이야기를 꾸준히 정리해 올립니다. 인사이트 전체 보기 · 견적 문의